Virtualidad en la sociedad actual
¿Cuál es su percepción sobre la virtualidad en la sociedad
actual? ¿Todos los aspectos de la vida están prácticamente cubierto por la
realidad virtual? ¿Cómo afrontar esta realidad?
Los aspectos sociológicos, teorías o hipótesis de cambios en
la sociedad, se plantean siempre para su debate. Aunque cada vez son menos los
escenarios en los que se puede obtener la opinión del público en conceptos
ligeramente densos, el debate acerca de la virtualidad seguramente se sentirá
más cercano a la juventud que busca ser profesional.
La virtualidad llega a las personas desde la expansión de
las redes que conforman internet, la baja de los costos de ventas de los
computadores personales y de las consolas de videojuegos. La virtualidad actual
concentra la mayoría de contenidos de información, educación, aplicaciones y
entretenimiento. El artículo de Vargas Llosa discute la abstracción de la
realidad y la realidad virtual por los procesos cognitivos de las nuevas
generaciones. Es decir, los llamados nativos digitales tienden a ejercitar
menos la memoria y el control de información relevante al alcance, puesto que
cualquier requerimiento de información se encuentra en sus dispositivos
mediante los cuales pueden acceder a sus documentos creados o consultar en
internet.
Son ciertamente discutibles las opiniones que observan la
imposibilidad general de gustar de la lectura de un libro, más allá de la
sustancia de la información o resumen. La venta de libros virtuales o
publicación de e-books para tabletas especializadas para lectura una vez
impulsadas por transnacionales tecnológicas como Amazon contradicen las
anteriores hipótesis.
La forma de asumir los cambios es aceptarlos y adaptarse. Es
interesante la publicación de experimentos científicos que estudien estas áreas
de la tecnología que no han sido estudiadas con la profundidad que uno imagina
se necesita. La realidad de países como Perú con promedios de lectura de solo
un libro por año, podría verse quizá más afectada por la virtualidad. Es un
hecho que países con mayor penetración de internet de banda ancha tienen una
base de lectores bastante mayor que países en proceso de desarrollo o en
declive de calidad educacional. Entonces la creación de contenidos seguirá
siendo el fundamento de publicación de libros, siendo el lenguaje escrito el
proceso más importante para el conocimiento científico, y en e-books, pudiendo
ser enriquecida con elementos de multimedia.
Y la creación de dispositivos que acerquen la virtualidad a
la población no cesa. Por ejemplo, la presentación en este año del dispositivo
Oculus Rift, en su versión de desarrolladores, es el último avance en cascos de
realidad virtual. Cuenta con los componentes básicos de los smartphones
modernos, sensores de equilibrio y giroscopio. Al presentar un nuevo entorno
con dos imágenes diferentes para cada ojo, de manera similar al moderno sistema
de tres dimensiones en el cine, crea sensaciones de profundidad interesantes y
que están animando a corporaciones creadoras de videojuegos a invertir en su
perfeccionamiento, de manera que se presume la aparición en el mercado de
Oculus para finales del 2014. Con la aparición de nuevos tecnologías, queda
claro entonces que la generación de contenidos obtenibles de manera instantánea
puede modificar algunas conductas del cerebro y el proceso de memoria, pero
necesita de otros aspectos de atención y procesamiento de datos, toma de
decisiones y administración de información.
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