Virtualidad en la sociedad actual


¿Cuál es su percepción sobre la virtualidad en la sociedad actual? ¿Todos los aspectos de la vida están prácticamente cubierto por la realidad virtual? ¿Cómo afrontar esta realidad?

Los aspectos sociológicos, teorías o hipótesis de cambios en la sociedad, se plantean siempre para su debate. Aunque cada vez son menos los escenarios en los que se puede obtener la opinión del público en conceptos ligeramente densos, el debate acerca de la virtualidad seguramente se sentirá más cercano a la juventud que busca ser profesional.

La virtualidad llega a las personas desde la expansión de las redes que conforman internet, la baja de los costos de ventas de los computadores personales y de las consolas de videojuegos. La virtualidad actual concentra la mayoría de contenidos de información, educación, aplicaciones y entretenimiento. El artículo de Vargas Llosa discute la abstracción de la realidad y la realidad virtual por los procesos cognitivos de las nuevas generaciones. Es decir, los llamados nativos digitales tienden a ejercitar menos la memoria y el control de información relevante al alcance, puesto que cualquier requerimiento de información se encuentra en sus dispositivos mediante los cuales pueden acceder a sus documentos creados o consultar en internet.

Son ciertamente discutibles las opiniones que observan la imposibilidad general de gustar de la lectura de un libro, más allá de la sustancia de la información o resumen. La venta de libros virtuales o publicación de e-books para tabletas especializadas para lectura una vez impulsadas por transnacionales tecnológicas como Amazon contradicen las anteriores hipótesis.

La forma de asumir los cambios es aceptarlos y adaptarse. Es interesante la publicación de experimentos científicos que estudien estas áreas de la tecnología que no han sido estudiadas con la profundidad que uno imagina se necesita. La realidad de países como Perú con promedios de lectura de solo un libro por año, podría verse quizá más afectada por la virtualidad. Es un hecho que países con mayor penetración de internet de banda ancha tienen una base de lectores bastante mayor que países en proceso de desarrollo o en declive de calidad educacional. Entonces la creación de contenidos seguirá siendo el fundamento de publicación de libros, siendo el lenguaje escrito el proceso más importante para el conocimiento científico, y en e-books, pudiendo ser enriquecida con elementos de multimedia.

Y la creación de dispositivos que acerquen la virtualidad a la población no cesa. Por ejemplo, la presentación en este año del dispositivo Oculus Rift, en su versión de desarrolladores, es el último avance en cascos de realidad virtual. Cuenta con los componentes básicos de los smartphones modernos, sensores de equilibrio y giroscopio. Al presentar un nuevo entorno con dos imágenes diferentes para cada ojo, de manera similar al moderno sistema de tres dimensiones en el cine, crea sensaciones de profundidad interesantes y que están animando a corporaciones creadoras de videojuegos a invertir en su perfeccionamiento, de manera que se presume la aparición en el mercado de Oculus para finales del 2014. Con la aparición de nuevos tecnologías, queda claro entonces que la generación de contenidos obtenibles de manera instantánea puede modificar algunas conductas del cerebro y el proceso de memoria, pero necesita de otros aspectos de atención y procesamiento de datos, toma de decisiones y administración de información.

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